Tahun 2013, penentuan Internet Gaming Disorder jadi satu peringatan jika bermain akan berpengaruh negatif jika tidak ada pengatasan dan pemantauan yang pas, khususnya dari faksi orangtua sendiri. Tetapi ini pun tidak dapat kerap dikerjakan jika dari faksi orangtua sendiri adalah orang yang repot. Beberapa peristiwa ketagihan game semacam ini bisa menjadi persoalan serius jika beberapa kasus akan banyak muncul secara berarti dalam sekian tahun kedepan. Tentu saja, penulis berasa jika ada banyak hal yang dapat dikerjakan oleh faksi developer agar bisa mendesak kasus ini dengan beberapa feature yang bisa diaplikasikan di sejumlah judulnya.
Jumlah Match Yang Di Batasi
Ini adalah suatu hal yang akan membuat pemain bersaing seperti CS:GO, Rainbow Six: Siege bahkan juga pemain MOBA sekalinya akan frustasi jika ini mulai akan diterapkan. Tentu saja ini adalah satu langkah yang bisa diperhitungkan jika game mereka bisa terancam jadi pemicu ada keadaan ketagihan pada video game pada pemain. Penulis merekomendasikan ini perlu diterapkan dengan macam lain seperti makin tinggi rank yang dipunyai karena itu peluang atau jumlah match yang diberi akan makin banyak sebagai penghargaan atau beli seperti ijin di toko in-game mereka yang memberi seperti kebebasan jumlah match yang bisa dimainkan dengan persyaratan spesifik. Pembaca bisa berimajinasi seperti apakah kelak jika ini diaplikasikan.
Waktu permainan optimal yang diperbolehkan
Lebih kurang ini serupa dengan mekanisme match yang terbatasi, tetapi perbedaannya dengan waktu optimal atau beberapa saat yang dibolehkan untuk mainkan game itu. Ini bisa divariasikan dengan ketidaksamaan waktu jika pemain bermain di saat yang lain, seperti saat pagi hari sampai siang hari pemain cuman mempunyai 2 jam bermain pada game itu, selanjutnya siang ke arah sore hari pemain bisa memainkan sepanjang 4 jam dan saat saat malam hari pemain cuman dibolehkan bermain sepanjang 3 jam saja. Satu kali lagi, pembaca bisa berimajinasi dengan mekanisme ini, apa memunculkan kontra dan pro di sejumlah pemain.
Menggabungkan metode durasi maksimal dan jumlah match
Kelihatannya ini akan membuat ketentuan dalam judul game itu akan makin ketat dengan sistem yang penulis sebut di atas dipadukan. Tetapi bisa juga jadi hal yang efisien jika kasus ketagihan game bertambah jika game itu memang jadi pemicunya. Harus diingat, satu game yang yang ramai akan pemain, membuat pemain itu akan ikhlas keluarkan waktu sampai keuangannya untuk memberikan kepuasan pengalaman bermain mereka, sebagai tanda jika game itu memanglah bagus ada baik dari sisi permainan atau faktor yang lain.
Baca Juga : Beberapa Hal Yang Bisa Dilakukan Untuk Membantu Gamer Difabel
Verifikasi nama dan usia
Ini adalah satu hal yang menurut penulis susah diterapkan, sebab klarifikasi semacam ini memerlukan kerja sama dengan faksi lain seperti pemerintahan agar bisa mengonfirmasikan hal itu. Pasti penulis pikirkan jika memakai e-mail sekalinya yang memerlukan klarifikasi nama dan umur, kemungkinan ini bisa dipalsukan adanya pemalsuan data, seumpama dengan menuakan usia atau mungkin tidak masukkan nama asli. China sendiri mulai mengaplikasikan untuk memakai nama asli untuk pemain yang ada di negara itu.
Mekanisme Punishment Yang Efektif
Ini mengikut dengan mekanisme report yang kerap penulis coba tambahkan hadapi pemain toxic. Mekanisme ini menurut penulis cuman berlaku pada game dengan berbasiskankan team. Pasti pembaca bisa rasakan saat bermain dengan seorang yang saja pemula dan jadi toxic, ini akan menghancurkan pengalaman bermain tersebut. Mekanisme ini pasti bisa membuat pemain itu kapok dan dapat tingkatkan pengalaman bermain secara lebih bagus untuk pemain lain. Kembali lagi, ini bisa menjadi pro-kontra dilapisan pemain untuk pemain yang direport tetapi pemain itu mempunyai pengalaman bermain yang jauh lebih bagus dibanding mereka yang toxic.